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 Prologue (facultatif)

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Date d'inscription : 22/01/2012

MessageSujet: Prologue (facultatif)   Mer 4 Mar - 13:40

B: Ouais.
J'ai réfléchi un petit peu à des mécaniques qui seraient un petit peu intéressantes.
Qu'est-ce que tu avais à l'esprit par un magic-like ?
Archinorf: Rien de bien précis, lire les article de daily mtg me donnaient envie d'explorer un espace de design préexistant, ainsi que creer un truc physique
Mais toi, qu'as tu à l'esprit ?
B: Quelque chose de relativement proche de Magic, en conservant les aspects intéressants et en éliminant certains qui peuvent faire peur aux novices.
L'image que j'avais à l'esprit en m'endormant était la suivante :
Le terrain de jeu est divisé en deux quadrillages (imaginaires) de 5x2 (cinq de longueur), chaque carte prenant une case. L'objectif est de détruire la place-forte/qu'importe de l'adversaire qui a x PV. Pour ce faire, chacun son tour les joueurs placent des cartes depuis leur main (qui est tirée de leur deck) sur le terrain de jeu, et attaquent.
Les cartes attaquent devant elles, si il y a rien en face d'elles, elles infligent des dégâts à la place-forte adverse, si il y a une carte adverse en face d'elles, elles les affrontent.
L'affrontement se ferait de manière basique : chaque carte a deux stats, la puissance et le moral. Lors d'un affrontement, la carte qui a le plus de puissance gagne, et la carte ennemie est retirée du terrain de jeu. Si la puissance de la carte gagnante est supérieure à la puissance de la carte ennemie + son moral, alors la carte est détruite (mise dans une pile semblable au cimetière), sinon les troupes sont justes déroutées, et la carte retourne dans la main de son propriétaire.

Archinorf: Une carte avance sur le jeu ?
B: Les cartes ont également un coût en mana/or/ressource qu'il faut payer pour les jouer. Pour payer ce coût, les joueurs ont la possibilité, une fois par tour, de placer une des cartes de leur main à l'envers devant eux : ces cartes font office de ressource. Donc gain progressive de ressource, avec le choix de dépenser une carte ou non pour avoir la possibilité de jouer des cartes plus fortes plus tard.
Je pense qu'il y aura des effets de magie qui permettront de déplacer des cartes : le combat pourrait commencer par un ordre d'assaut, mais avant que les cartes ne s'affrontent les joueurs pourront jouer des cartes de magie, du genre "cette unité gagne +y puissance/moral ; inter-changez le positionnement de deux unités" pour ajouter un peu de piment.

Archinorf: Tout ça est très intéressant, d'autant qu'il n'y a pas une once de positionnement dans magic (mis a part les zones, sans doute)
B: À tout ça on peut ajouter des capacités spéciales aux cartes, du genre "barde : toutes les unités adjacentes à celle-ci ont +1 au moral" ou bien "paysan : lorsque vous transformez cette carte en ressource, faites x"
L'objectif étant d'avoir des possibilités de construction de deck qui donnent des stratégies différentes, sans nécessairement imposer des constructions draconiennes du genre "il faut que je soit 100% aggro / combo", et d'accorder de la valeur au positionnement des cartes.

Archinorf: J'aurais tendance à délaisser les effets qui non pas d'existence physique, du genre +1+1. Mais ça peut se solutionner.
B: Qu'entends-tu par "pas d'existence physique" ?
Archinorf: Croissance gigantesque, il faut s'en souvenir. Quand on prend le jeu à un moment donné, son état ne permet pas de savoir.
Mais si il y a un équipement, si
B: Le fait que croissance gigantesque se termine à la fin du tour solutionne le problème.
Archinorf: Bien qu'en réalité, l'accocher physiquement à une créature n'est pas obligatoire
B: On peut très bien s'abstenir d'introduire des jetons et des marqueurs.

Archinorf: Tu sais comment me parler
Quand tu dis "en face de la créature", c'est bien sur les quatre rangs du terrain ?
Je vais manger, je reviens tout de suite
B: Bon app'.
En face j'entend les deux cases qui sont devant lui.

8 heures sous Paint.

Archinorf: Il pourrait avoir une portée.
Est-ce que tu tiens à la subtilité puissance/moral ?
B: Elle me paraît intéressante sous deux aspects : tu peux ainsi avoir des victoires qui ne sont pas complètes, et donc des situations où tu n'as pas envie d'attaquer alors que tu pourrais gagner, rien que pour empêcher l'adversaire de récupérer sa carte en main ;
Ensuite, c'est deux caractéristiques qui peuvent être modulées.
À quoi songes-tu ?
Archinorf: Je songeais à une seule valeur
et quelque chose comme touchée, renvoyée.
Si tu atteint la valeur, détruite.
B: Je ne vois pas ce qu'on gagne à retirer cette subtilité, ça ne me paraît pas si complexe que ça.
Archinorf: Soit, ça me va
Très belle oeuvre

B: Le souci de "touché, renvoyé" ça veut dire que tes gobelins qu'ont 1 de force vont expulser mes dragons qu'ont 14.
Archinorf: Ils le perturberaient, mais n'auraient jamais une chance de le détruire.
L'avantage de ce terrain, c'est qu'avec un dragon, on peut faire des cônes.
des cônes !
B: Je vois.
C'est quelque chose qui peut être imaginable, mais je crains que ce ne soit un peu trop fort.
Mais bon, tout se module.
Archinorf: ça dépent du comportement des ressources
Deck mélangé et une carte par tour ?
B: Ouais.
La notion de puissance / moral fait que tu peux souvent avoir des cartes qui vont revenir en main, qui fait que tu manqueras peu de ressources.

Archinorf: Un "terrain" occupe une place, j'imagine ?
B: Éventuellement deux decks : un pour les troupes, un pour la magie, et tu peux choisir de piocher dans l'un ou dans l'autre, ou alors certains effets permettent dep iocher de la magie.
Non, je pense que les ressources seraient placées derrière ta place-forte.
Archinorf: han, c'est dommage
B: On peut imaginer que ça prend de la place sur le terrain sinon.
Permettrait d'attaquer les ressources plutôt que les PV de la place forte.
Archinorf: On testera des variantes
Tirons les leçon de Magic.
bloqués avec leurs terrains et leurs rituels sans le flash.

B: Bien vrai.
Y'a peut-être quelque chose à faire avec la magie, deux catégories : les sortilèges, qui se lancent à n'importe quel moment, affectent la table, et les rituels, qui prennent plusieurs tours à s'incanter (l'adversaire peut donc prévoir le coup, s'il connaît bien le deck adverse) et ont des effets plus importants, et coûtent plus cher en ressource.
Archinorf: Tout à fait. On conserve les éphémères et la pile ou on explore d'autres solutions ?
Il faut trouver une saveur pour les ressources.
Justifier le fait que ce sont des cartes retournées.
B: La pile est tellement la meilleure chose au monde au niveau résolution des conflits.
Archinorf: C'est vrai, mais ce n'est pas gentil pour les débutants.
Mais si on veut orienter la pensée humaine vers ces façons de penser...
C'est toujours ça ou les cartes piège, hm ?
B: On peut simplifier la chose ainsi : lorsque tu lances un sort, on en applique les effets immédiatement ( à moins qu'une carte en jeu / un rituel ne vienne s'y interposer), mais les joueurs lancent leurs sortilèges à tour de rôle : d'abord l'attaquant, puis le défenseur. Si personne ne lance de sort, alors ils ne peuvent plus le faire jusqu'à la fin du combat.
Putain de cartes pièges.
En voilà une riche idée.

Archinorf: on changera le nom, comme Blizzard.
Ce n'est pas strictement identique, c'est vrai
En se rapprochant des échecs, une variante dans laquelle tu peux poser des entitées dans ta zone. Elles possèdent un déplacement , et peuvent envahir l'adversaire.
En restant dans le concept de base, il y a plein de possibilités mécaniques.
Changer une créature en terrain, et vice versa.
Tellement plus élégant que le morph, une carte face caché a toujours les mêmes propriétés.
On peut ajouter une ligne d'incantation pour introduire la magie au monde physique.
Mais c'est peu élégant et trop complexe
On tape les cartes pour une ressource ?
Des couleurs, classe, ce genre de limitation dans les cartes accessibles ?
B: Je pense qu'il faut commencer avec une base assez simple avant d'intégrer des mécaniques genre échec.
Incanter me paraît peu nécessaire.
On peut engager les ressources pour indiquer qu'elles sont déployées pour le tour.
Je pensais que certaines magies / cartes puissent nécessiter qu'on paye avec une certaine couleur, chaque carte ayant une couleur (ou plus), qui indique quelle couleur de ressource elle fournit lorsqu'elle est employée comme une ressource.
Archinorf: ça impliquerait de reveler les cartes utilisées en tant que ressource.
B: Anéfé.
Suffirait de les mettre à l'envers pour indiquer que ce sont des ressources.

Archinorf: Ce serait dommage, je pensais déjà à une belle illustration représentant la production de ressource au dos de la carte.
On pourrait avoir différents mode de paiement pour représenter les différentes couleurs
B: Pourquoi pas.
Archinorf: Ce serait la synergie entre certaines cartes qui pousserait le joueur a choisir un mode
Sinon, je comprend qu'un archer sans rien devant lui attaque le fort adverse, mais un gobelin avec sa massue semble avoir un monde devant lui
B: On peut très bien retirer le banc arrière, ou bien introduire de la portée.

Archinorf: Le fort peut être représenté par les cartes face cachés (C'est n'importe quoi, je brainstrome)
B: Tu te remues les méninges ?
Archinorf: Retirer le banc arrière est osé mais intéressant.
Absolument, je tempête mon cerveau.

B: J'aime bien la notion d'avoir deux bancs, je préfèrerai intégrer de la portée.
Archinorf: je comprend
B: Ca permet de moduler plus encore les cartes.
Archinorf: On pourra faire une liste de mécaniques évidentes.
B: On part sur ma notion générale donc ?
Archinorf: Ouaaai, je pusherais la valeur unique plus tard.
Heroic fantasy ?
B: Quels sont les settings potentiels ?
Archinorf: ou bien ethnologic fantasy ?
B: Eh ?
SF est envisageable, j'aime bien Prehistoric Fantasy mais Heroic Fantasy est une valeur sûre.
Archinorf: tribu avec ses cultures imaginaires est un peu pour moi de l'ethnological fantasy.
B: On peut très bien faire tout un tas de cartes / mécaniques sans avoir de setting précis.
Archinorf: SF est tenant. Sortir des sentiers battus.
B: Du coup bataille interstellaire plutôt que rangée.
Archinorf: Ou un vingtième siècle un peu fantastique
attend voir
B: Le moral deviendrait la Vitesse (PuissanceA > PuissanceB + Vitesse B = la flotte A écrase B avant qu'elle n'ai le temps de fuir)
Archinorf: http://www.simonstalenhag.se/
Lui là
Il créé un univers unique mais familier
B: T'avais déjà envoyé des photos de lui me semble.
Archinorf: J'aime bien le coté local.
Certainement.
B: 20ème fantastique donc ?
Pourquoi pas.
Faut justifier la bataille.
Archinorf: Un adolescent qui controle des robots et utilise des pouvoirs psychiques.
B: On peut se passer du psychisme.
Archinorf: C'était pour les sorts, mais bon, d'accord.
B: Les deux adversaires s'affrontent dans un tournoi d'un jeu vidéo, la magie / rituels sont des formes de hacking.
Archinorf: De mysterieuses machines et energies
ça m'évoque trop une bataille kitsh dans les interwebs
B: On peut justifier ça de plusieurs manières sans employer du psychisme, bien que je n'ai rien contre le psychisme.
Archinorf: On peut. J'ai juste vu The men who stared at goat recemment.

B: On peut introduire des chèvres.
Archinorf: Facilement
20e siècle fantasmé, ou autre, ça n'empèche pas de penser aux mécaniques évidentes.
Déplacement (déplace plutôt que d'attaquer ce tour ci)
Activation (se retourne plutôt que produire une ressource)
B: Suis pas fan de déplacement.
Archinorf: Dans 5 extensions.
B: Va introduire des trucs du genre "euh, je l'ai bougé ou pas déjà ce tour-ci ?"
Archinorf: mh, peut-être
B: Assurément.
200% certain.
Archinorf: à couvert(se déplace et se retourne) ?
Trop de mana tout ça

B: Je pensais plutôt à la valeur du positionnement au moment ou tu joues la carte, et n'autoriser les déplacements de cartes que vers l'avant (l'unité en face de toi est morte, tu peux avancer) ou via la magie / des effets de cartes.
Pour que les choix des joueurs soient assez simples chaque tour : jouer des cartes, faire progresser un rituel, attaquer.
Archinorf: Très bien
Comme aux échecs, le déplacement est l'attaque
Traître (mets cette carte en jeu sous le contrôle de l'adversaire).

B: Il nous faudrait un site en ligne où l'on pourrait établir une base de donnée partagée contenant les idées de mécanique / univers.
Archinorf: googledoc me vient en tête
Mais le forum est plus noble
B: Ça lui redonnerait un peu de prestige, à ce forum.
Nous faudrait des belles illustrations pour décrire le jeu.
Archinorf: Benchmark déjà
B: C'est une menace ? Je ne parle pas le jargon des dessineurs.
Archinorf: Se documenter.
Creer une liste d'images inspirantes
Unfinished business avec le déplacement des entités.
Disons attaque = déplacement. Lorsque l'entité se deplace dans la zone adverse, elle infige sa puissance a l'adversaire et revient en main ?
mh, non.
B: Je n'imaginais pas que les cartes se déplacent sur le terrain adverse. Mais pourquoi pas.

Archinorf: La condition de victoire pourrait être la saturation du terrain adverse, mais ça m'a l'air frustrant
J'explore, j'explore.
Il pourrait y avoir une affaire de contrôle, de loyauté selon l'endroit d'une entité sur le terrain.
Tu en attirerais de ton coté en les soudoyant.
Mais c'est autre chose
Cartes carrés, rectangulaires, en 5 dimensions ?
B:
Faut qu'on en fasse quelque chose.

Archinorf: Une mécanique à laquelle j'avais pensé pour un tout autre jeu, est de donner un caractéristique à une carte selon ligne sur laquelle elle se trouve. Les entités arrivaient sur la première ligne et pouvaient avancer. sur la deuxième, tu pouvais les échanger et sur la troisième leur capacité unique s'activait.
B: Je pense que rectangulaire format Magic c'est très bien, me paraît pas nécessaire d'aller chercher à innover particulièrement - c'est facile à imprimer, y'a des pochettes plastiques facile à trouver dans le commerce.
Archinorf: Ce sera un Dieu.
Bien
Les infos potentiellement présentes sur une carte :
-Type, créature ou sort, tout ça entre guillemets.
-Lignes d'invocation possibles
-Moral (et puissance j'imaginnne)
-portée
-Coût
-Effet spécial
-Type de déplacement
Pour un feeling commanderesque, une carte de rôle choisie par le joueur ou par un principe semi-aléatoire en début de partie, ça marche bien auprès des joueurs.
B: Portée & type de déplacement peuvent être un effet spécial : toutes les cartes n'auraient pas l'option de se déplacer autrement qu'en ligne droite.
J'ai rien contre l'idée d'une carte de rôle.

Archinorf: ça s'enlève ou s'ajoute facilement
Comment rendre les points de vie plus élégants ?
Les lier à un autre élément du jeu ?
B: Les PV peuvent être liés à la carte de rôle.
Un peu à la Vanguard.
Archinorf: Pourquoi pas
Le joueur peut aussi mourir au premier sang
Il ne serait pas si facile pour une créature d'arriver dans la tour pour le tuer
Bloqué par d'autres créatures, des terrains, des effets.
Un enfant jouant avec des robots géants n'a pas tant de défense une fois seul.
B: Mmh.
Gageons.
Archinorf: Juste une suggestion

B: Les points de vie ont l'avantage d'être une ressource avec laquelle les joueurs peuvent jouer : le joueur qui va avoir un paquet avec des grosses troupes et des gros rituels va être viable car il peut se permettre d'encaisser un peu en début de partie.
Archinorf: Les terrains pouraient compenser ça, j'ignore comment. Et les points de vie se comptent, ce qui est mal. Mais les avantages sont certains.
B: J'entend, il doit y avoir un moyen de ne pas avoir à tenir compte de quoi que ce soit, que tout soit évident en regardant le terrain de jeu.
Archinorf: Dans un monde parfait.

B: J'ai une idée.
Archinorf: Mon dieu
B: Une fois par tour, les joueurs peuvent placer une carte de leur main à l'envers pour indiquer que cette carte est employée comme une ressource. Maximum de 5 ressources en jeu (derrière le champs de bataille, par exemple). Lorsqu'une troupe ennemie parvient à te toucher, tu retournes face cachée une de tes ressources. Si tu ne peux plus retourner de ressources face cachée alors tu perds.
De plus, certaines cartes pourraient avoir des effets lorsqu'elles sont sous forme de ressources, ce qui pourrait motiver les joueurs à placer certaines cartes plutôt que d'autre sous forme de ressource, et motiverait l'adversaire à s'attaquer à certaines colonnes (qui protège une ressource en particulier) plutôt qu'une autre.
Y'aurait, probablement, des cartes qui permettent de retourner des ressources face visible, ou de les renvoyer dans la main.
Archinorf: Une carte par colonne, c'est brillant.
Mais qu'est-ce que cela signifie par rapport à l'usage des ressources ?
Commences-tu avec 5 ?
B: Tu commences avec 0.
Archinorf: Les cartes avec effet spécifiques une fois retournées brisent l'idéal, néammoins.
B: Au début de ton tour tu peux choisir d'en placer une.
On peut s'abstenir de créer ces cartes-ci.
Plus tu as de ressources, plus tu peux jouer de cartes durant ton tour, mais plus tu as de terrains à couvrir pour les protéger.
Archinorf: Pas mal.
ça peut te motiver à retenir ta production, ce qui est une qualité inestimable dans un jeu.
J'ai toujours une petite gène par rapport aux cartes placées à l'envers dans un jeu ou ton adversaire est en face de toi.
B: Pourquoi donc ?
Archinorf: Je trouve que ça peut-être confusant
B: Il importe de pouvoir distinguer les ressources des troupes ; les retourner face caché serait indicateur de la progression de la partie.

Archinorf: Et tu as raison pour les effet particuliers sous formes de ressource, ça fonctionne lorsque la carte est à l'envers.
J'avais mal compris.
B: "tu as raison"
C'est comme du chocolat à mes yeux.
Archinorf: C'est bon mais douloureux.
Donc pour toucher le joueur, quelles conditions doit remplir une créature ?
Et si l'aversaire touche une colonne pas encore remplie par une ressource ?
B: A) Avancer jusqu'à la ressource sans être interrompue, à raison d'une case par tour (dans un monde ou les cartes peuvent visiter le plateau adverse)
B) Attaquer lorsque y'a aucune unité en face d'elle (dans un monde ou les cartes restent sur leur propre plateau)
Aucune raison d'attaquer si y'a pas de ressources en face, les troupes restent là pour défendre tes propres ressources ; ou pour fournir leurs avantages d'adjacence.
Archinorf: Les joueurs commencent t-ils tout deux avec une ressource ? Commencer un tour sans ressource en face serait étrange.
B: Pourquoi pas.
Archinorf: ça va demander de l'ingéniosité de rendre une carte élégante et compréhensive dans les deux orientations
B: Boaf.
Archinorf: Je vais allez dormir, je t'écrirai une dissertation en faveur de la valeur unique pour les créatures.
B:
Nah, le moral c'est important pour maintenir un flot de cartes.
Bonne nuit.

Archinorf: Un flot ?
B: Un flot.
Les cartes que tu bat de peu (sans dépasser le moral) retournent en main de l'adversaire: peuvent donc être dépensés pour payer les rituels, devenir des ressources, retourner au combat.
Archinorf: Je suis militant pour le moral seul, moral contre moral, touché renvoyé, compensé détruire. C'est mon cheval de bataille.
Beau croquis.
J'y penserai en dormant
B: Bon.
C'est envisageable.
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Prologue (facultatif)
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