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 Une vision du simulationnisme dans le jeu de rôle

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MessageSujet: Une vision du simulationnisme dans le jeu de rôle   Jeu 22 Sep - 20:57

Je ne sais ni écrire d'essais, ni structurer ma pensée. Alors voici une liste non-exaustive idées en vrac, à pertinence variable.


Par le passé, j'avais une sorte d’aversion pour l'idée d'un jeu de rôle simulationniste.
Elle englobait les notions terribles de lourdeur mécanique et de calculs n'en finissant pas. Comme si il fallait décrire la réalité dans tous ses aspects, peu importe leur intérêt ludique.

Depuis, de l'eau a coulé sous les ponts. Je me suis intéressé aux sciences, particulièrement à la physique. J'ai découvert les automates cellulaires grâce au Jeu de la vie. Une simulation en deux dimensions aux règles simplissimes et aux résultats riches et complexes.

J'ai découvert des logiciels permettant de créer mes propres automates cellulaires. D'abord le très accessible Biome, un outil prototypique du jeu Spore. Puis le plus complet Netlogo, principalement utilisé par des chercheurs en biologie ou sociologie.
Je n'avais pas codé depuis l’éditeur de carte de Warcraft III, c'est pour dire.

Parallèlement à ça, j'ai investi pas mal de temps de cerveau à réfléchir a des systèmes de jeu en ligne ou de jeu de plateau. Avec des résultats plus théoriques que pratiques. Tant pis, théoriser n'est jamais du temps perdu.

Néanmoins, je dois faire une note importante. Je pense à toutes ces choses seul, et par conséquent, il m'est très difficile de les partager sans avoir l'air un autiste sévère dans le rare cas où quelqu'un semble vaguement intéressé.

Ma définition d'une simulation est la même que celle d'un système fermé obéissant à des règles. Je considère un jeu de société comme une simulation.
Une simulation n'est pas nécessairement vouée à imiter des aspects de notre réalité.
Bien que dans le cas d'un jeu, on cherche souvent à reproduire des comportements de notre réalité pour que le joueur puisse se rattacher à des schémas connus et s'impliquer davantage. Une démarche pas forcement nécessaire (voir l'Apophénie)

Malgré cela, une simulation est son propre univers. Ses règles ne sont ni correctes ni incorrectes. La simulation se fout des états qu'elle engendre. Quelque chose en commun avec notre propre réalité.
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MessageSujet: Re: Une vision du simulationnisme dans le jeu de rôle   Sam 24 Sep - 17:18

Concepts utiles, décrits tels que je les comprend.

Le chaos.
Le chaos décrit la sensibilité d'un système à ses paramètres initiaux. Il montre la richesse et la complexité qui peuvent naître de règles simples. Une complexité à un certain niveau impossible à prédire sans une formidable puissance de calcul et dont les phénomènes apparaissent facilement comme aléatoires ou comme le résultat de variables cachées.

Les catastrophes.
Une catastrophe est un changement brusque et imprévisible de la dynamique d'un système. Elle survient lorsqu'on observe la réalité sous le prisme d'un modèle.
C'est une notion utile dans une certaine optique de description de notre réalité où on se doit d'envisager un nombre de variable potentiellement sans limite, contrairement a un système fermé ou tous les paramètres sont prédéfinis.
Plus un modèle de notre réalité est universel, moins il est sujet aux catastrophes.

La stabilité.
Une simulation semble être vouée à la stabilité. Ses changements d'état obéissent nécessairement à une dynamique qui s'immobilisera ou se répétera.
Si l'instabilité parfaite est inatteignable, on peut tenter de s'en approcher en rendant la dynamique de stabilité perceptible à des échelles de temps suffisamment longues pour qu'elles nous soient invisibles.

L'apophénie.
L'apophénie nous fait percevoir des schémas familiers dans des phénomènes sans lien. Elle nous permet de construire des récits à partir d'information abstraite et fait office d'interface narrative entre notre réalité et celle de la simulation.


Dernière édition par F le Lun 26 Sep - 15:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une vision du simulationnisme dans le jeu de rôle   Dim 25 Sep - 18:31

Le fait et le droit (de facto et de jure).

Le fait désigne ce qui est, l'essence de la réalité. Le droit, ce qui doit être, de façon complétement subjective.

Dans un jeu simulationniste, ces notions peuvent être exprimées ainsi :
-Le fait est constitué des règles inviolables régissant et structurant le système. De façon intéressante, le fait du jeu fait partie du droit de notre réalité propre (dans le choix de jouer).
-Le droit est constitué des règles auxquelles les joueurs peuvent choisir d'obéir ou non. Elles peuvent être des directions pour assister les joueurs dans leur expérience de jeu, ou des arrangements entre les joueurs.

Imaginons la règle suivante : A la fin de son tour, un joueur décide du prochain joueur à jouer. C'est un fait du jeu.
Si les joueurs s'arrangent entre eux pour jouer dans le sens horaire, cela ne contredit pas la règle précédente. Un joueur pourra tout à fait désobéir, briser le contrat et s'attirer le courroux des joueurs attachés à la loi.

Le fait du jeu, c'est à dire l'ensemble de ses règles, contient l'ensemble des états possibles du système. C'est n'est pas réducteur, ce nombre sera souvent colossal (voir la théorie du chaos).
Les décisions des joueurs représentent un sous ensemble moins étendu mais toujours considérable, qui constitue le droit.
Aucun état, tant qu'il appartient au fait, ne peut être remis en question. Le fait est le contrat social fondamental du jeu, son autorité suprême, au delà même d'un prétendu maître du jeu. Si des conflits doivent apparaître entre les joueurs, ils concerneront leurs arrangements et contrats éphémères, mais pas les règles régissant la sous-réalité à laquelle ils ont fait le choix d’adhérer. Ici réside un puissant avantage du simulationnisme, sa réalité n'est pas rattachée à l'autorité normative d'un individu.

Alors que le vrai pouvoir semble émaner de la volonté du créateur du jeu, il n'en est rien. Un simple humain ne pouvant considérer l'ensemble des états possible d'un système complexe. Le créateur ne peut qu'avoir l'intuition du résultat de sa simulation sans même prendre en compte les directions induites par les décisions des joueurs et leurs constructions sociales. Une vraie création s'émancipe de son créateur.


Dernière édition par F le Dim 19 Mar - 12:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une vision du simulationnisme dans le jeu de rôle   Sam 22 Oct - 13:44

Voici un simple modèle de représentation des jeux. Il évoque les vieilles notions de narrativisme, ludisme et simulationnisme. Chaque jeu possède une proportion variable de chacun des trois éléments suivants.


RÉALITÉ
narrativisme

INTERFACE
ludisme

SIMULATION
simulationnisme


La réalité est ce qu'elle est, dans sa richesse et sa complexité indépassable.
Dans le cadre du jeu, elle désignera les contrats sociaux, tacites ou verbalisés, qui lient les joueurs. Elle formera le cadre de la diplomatie, et autres discutions stratégiques, ou bien n'importe quelle interaction sociale. De même, l’expérience psychologique de la construction d'une narration.

La simulation incarne un ensemble de règles mécaniques, et forme une meta-réalité leur obéissant et évoluant dans le temps.

L'interface est un passage entre ces deux réalités. Elle permet aux joueurs d'influer la simulation grâce aux outils confiés par l'interface.
Elle est aussi celle qui leur offre un retour sur le déroulement de la simulation.
Elle détermine de façon générale le niveau d'interactivité du jeu.
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